jueves, 6 de junio de 2013

POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS FOMENTAN APRENDIZAJES EFECTIVOS

Descubre por qué los videojuegos, orientados pedagógicamente, pueden fomentar el desarrollo de aprendizajes efectivos.



En el estudio de las llamadas “escuelas efectivas” se han estudiado diversas características de escuelas que promueven aprendizajes de calidad de forma equitativa en sus alumnos.

Dentro de ellas, se consideran características o recursos afectivos que la escuela promueve en sus alumnos. Estos recursos ayudan a los alumnos a consolidar aprendizajes efectivos.

Estas habilidades no se desarrollan únicamente en el la escuela, sino que pueden desarrollarse en un gran número de contextos. Creo yo que los videojuegos son una buena plataforma para desarrollarlas. A continuación intentaré explicar el porqué.


El Manual de Psicología Educacional de Arancibia, Strasser y Herrera (2008), señala que las habilidades de los educandos están divididas en tres:
  • Autoconcepto académico
  • Locus de control
  • Motivación
1. Autoconcepto académico: El auto concepto es una percepción que tiene una persona respecto de sí misma en algún ámbito (que no es lo mismo que la autoestima, que es la valoración que hace la persona de este auto concepto). El auto concepto académico se refiere a la percepción que tiene el alumno respecto de su rendimiento académico. A grandes rasgos, un buen auto concepto académico se vincula con un buen rendimiento académico, con una buena capacidad para enfrentar situaciones escolares (confiando en las propias capacidades), entre otros. Ahora bien, si llevamos esto al dominio de los videojuegos, nos daremos cuenta que en algún sentido estos desarrollan un autoconcepto positivo (obviamente, hablo del auto concepto en general o en otro ámbito, no del auto concepto académico).

Si hablamos con cualquier persona que juegue con frecuencia, probablemente, declare que es al menos bueno para los videojuegos. En general (basándonos únicamente en mi experiencia), las únicas personas que tienen un mal auto concepto videojueguil son aquellas que no juegan videojuegos. Y esto es muy interesante, pues nos dice que en general, por el mero hecho de jugar, vamos desarrollando un auto concepto positivo en este ámbito (lo que no ocurre en todos los ámbitos de la existencia).
Creo que esto guarda relación con el manejo de la dificultad y las recompensas que tienen los buenos juegos de video. Cosa que no siempre es tan fácil de manejar en un contexto escolar. No es lo mismo perder en un etapa, y tener infinitas oportunidades para pasarla de nuevo (además del tiempo para explorar las distintas alternativas para pasarse esta etapa), que no alcanzar a comprender una materia y sacarse un rojo en una prueba (lo que, en general, no ofrece nuevas oportunidades… y luego de ella se prosigue con una nueva materia).

2. Locus de control: Tal como lo dice su nombre, se refiere al “lugar” del que creemos que viene el control de las situaciones. Por ejemplo, muchos alumnos creen que estudiar no sirve de nada pues los resultados (en términos de nota) no están en sus manos, sino que son decididos por el profesor. En este sentido el locus de control sería externo, ya que es otro quien controla la situación. Esto es opuesto al locus de control interno, donde el alumno cree que sí influye en su rendimiento, por lo tanto, podríamos esperar que se esforzará y estudiará para obtener una buena calificación.

3. Motivación: El locus de control se vincula estrechamente con la motivación que los alumnos tienen al enfrentarse a una tarea. A partir de estudios realizados por autoras como Carol Dweck,  estas motivaciones pueden dividirse en dos: orientación al logro y orientación al aprendizaje.
La orientación al logro guarda relación con el locus de control externo. Cuando alguien considera que sus esfuerzos no tienen ningún efecto en sus calificaciones, comienza a desesperanzarse. Esto significa que con el tiempo comenzará a cuestionar su habilidad y a evitar aquellas tareas que representen fracasos. De este modo, sólo terminará “enfrentándose” a aquellas situaciones en que crea que “es bueno”. Así, se define un patrón en que las habilidades son fijas y no desarrollables.
La orientación al aprendizaje es lo contrario. Un alumno, al considerar que su esfuerzo sí está relacionado con sus resultados, intentará buscar situaciones cada vez más desafiantes para ir desarrollando cada vez más sus habilidades.

En el ámbito de los videojuegos podemos apreciar que la orientación que tiende a desarrollarse es la relativa al aprendizaje. Un jugador no quiere juegos fáciles, un gamer quiere un desafío. ¿Y por qué quiere esto? Por que sabe que pasarse una etapa o conseguir un objetivo dentro del juego depende de él. Y esto lo logra de un modo que el mundo real no siempre ha sabido lograr: recompensar el esfuerzo.

En general, la experiencia nos dice que lo importante es sacarse un siete, y no el esfuerzo que hicimos para conseguirlo (en general, no le preguntamos a los niños qué aprendieron… les preguntamos qué nota se sacaron). En cambio, en los juegos de video, si bien el objetivo final es terminar el juego, nos va otorgando pequeñas recompensas a medida que avanzamos en el juego. Nos puede mostrar una cutscene divertida por pasarnos una etapa, o entregarnos una herramienta que nos servirá más adelante, etc.

INDICACIONES

HACER PARA MAÑANA CON CARACTER OBLIGATORIO UNA BANDERA DE MATERIAL COMETA 30 CM DE LARGO POR 20 CM DE ANCHO. 
MAÑANA CELEBRAMOS EL DIA DE LA BANDERA Y TENEMOS ACTIVIDADES IMPORTANTES INTERNAS.

GRACIAS
EL TUTOR.

Cual consulta u opinión de algún artículo en este blog, no téngase cuidado de escribirme a mi correo gonzalo.suclla@profesores.com 


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